23

» WarCraft 3 / Изменение характеристик предмета

Похожие вопросы:

ответ
Событие- Юнит получает предмет
Условие -выбираешь свой предмет
Действие- удалить способность 1 лвла
цикл действия
если( все условия истинны ) тогда (запуск операций)
если
то действие-дать герою спосоность 2 лвла
иначе
Как-то так выглядит тригер
ответ
По просьбе автора.

23

» WarCraft 3 / Область выделения юнита

Похожие вопросы:

ответ
Моделлинг FAQ, «Создание моделей», §8
...можно попробовать рассчитать границы для всех анимаций. Для этого в Warcraft 3 Model Editor используйте функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

23

» WarCraft 3 / Перенос анимации с одной модели на другую

Похожие вопросы:

ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
Можно попробовать пересадить мясо на скелет рыцаря или всадника на волке.
Через мдлвиз. Но успокоительного потребуется немало ))
ответ
работает только с моделями, у которых одинаковый скелет
таких немного


23

» WarCraft 3 / Нестандартный интерфейс карты.

Похожие вопросы:

ответ
Никого не слушай учись на картах близов, там есть все.
Смотри как устроены модели, эфекты и текстуры, особенно ланшафт, только не смотри как устроены здания как декорации(построение города), там фантазия их подвела.

23

» WarCraft 3 / Заряды предметов

Похожие вопросы:

ответ
Zeuz, руна пустышка является предметом а значит хэндлом
надо просто не забывать обнулять переменные
можно ещё удалить её перед обнулением если так хочешь
утечки возникают только при криворукой работе с хэндлами
если так хотите избавится от утечек то лучше почитайте статьи вместо того чтобы строить костыльную меху
ответ
Заряды могут повышатся только триггерно, сами предметы не "складываются в стопочку", вот где ты их складываешь там и ставь им хп, есть функция SetWidgetLife.
Если для вас слишком сложно при получении предмета юнитом проверить что это за предмет, а так же наличие такого же предмета в инвентаре, а затем повысить кол-во зарядов и здоровья, то учите статьи...
ответ
datar1231, вот держи карту.
Когда будешь добавлять предмет, не забудь запретить его применение (в редакторе объектов: Нужно задействовать = Нет) и вообще удалить ему способность.
ответ
Steal nerves:
ответы
Как объединить зелья лечения в одно с зарядом, если герой имеет одно в инвентаре и поднимает второе?
обычно используют "событие - юнит получает предмет", И на предмет, который вы получаете, ссылается переменная, которая называется item being manipulated. А юнит, который получает итем - Triggering Unit. Вы можете с помощью этой переменной итема узнать тип, сравнить. Потом циклом пробегаете по слотам (от 1 до 6), тут вся суть в одной команде триггерной (item in slot X, итем в слоте Х) и проверяете есть ли такой же итем (не забываем делать проверки, на то что этот предмет не равен item being manipulated и сравниваете не одинаковые ли типы). Если есть такой же (находите тот же тип что и item being manipulated), то от item being manipulated берете заряды и прибавляете к зарядам существующего, а потом item being manipulated удаляете. Недостаток: при заполненном инвентаре такая штука не будет работать.Не хватает свободного места.
код
цикл А от 1 до 6
if тип итема (item being manipulated) РАВНО тип итема (item in slot А) and item being manipulated НЕ РАВНО item in slot А then проверяете
set k = Charges remaining in ( item being manipulated) + Charges remaining in ( item in slot А) складываете заряды
Set charges remaining in ( item in slot А) to ( k) устанавливаете кол-во зарядов
Remove Item (item being manipulated) удаляете
endif
Есть гуишная проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре, но она утечна. И лучше циклом прогонять.
Кстати выше пример, там вот дропают итем, зачем? чтобы проверить есть ли такой же итем. А то мб проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре найти подобранный итем. А нам нужно знать, что есть еще один, кроме подобранного. Поэтому дропают. Только не понятно зачем создаете новый итем.
Проверка, на то что подобранный предмет имеет зарядов больше 0, говорит нам о том что это не обычный предмет.
есть статьи
Как зелье с зарядом разделить, если игрок перекладывает зелье с зарядом в другую ячейку инвентаря, если возможно, то разделение происходить должно только при нажатии какой-то клавиши?
можно перекладывать в другой слот. для этого ловят приказ. Короче смотрите системы CCS
там создают новый такой же предмет, и выделяют кол-во зарядов, деля поровну например. Абилкой например, попробуй сделать целевую активную абилку с целью предмет, указывай на инвентарь и дели.
Как это можно сделать покороче для множества разных типов предметов?
всмысле покороче? сделать под одну группу? есть же классификация. Я вот делаю так, что все предметы, которые с зарядами, должны иметь классификацию "с зарядами". Не помню точно как называется класс итемов.
Как правильно реализовать в инвентаре 7 слот?
если у героя заполнен инвентарь, то он может подобрать руну. Вот в доте система скрещивания. То же самое можно сделать и с зарядами. На земле у него лежат руны, при подборе руна исчезает. Но мы проверяем слоты, есть ли такой итем. Если есть, прибавляем заряды к существующему. Иначе создать новый. При дропе итема, оригинал подменяет снова на руну. В руну можно передать значения зарядов.
А также ограничения какие-то на количество зарядов нужно ставить или сама система выше какой-то планки не даст собирать?
до такого не доходил.
скинул примеры (хотя многие дурацкие, но делал здесь хгм в качестве ответов)
вот еще одна система hh
ответ
Если колчество исполнений триггера (в котором складываются предметы) = 1, то вывести сообщение.

23

» WarCraft 3 / Книга заклинаний

Похожие вопросы:

ответ
Если я не ошибаюсь, это происходит из-за подгрузки способностей в той самой книге. Можно дать эту способность какому-нибудь юниту и поместить его на игровом поле, что подгрузка этих способностей происходила во время инициализации карты.
ответ
предмет это просто иконка которая содержит способности
книга заклинания это способность
и редактировать нужно способность "книга заклинаний"
или создать на её основе новую способность "моя книга заклинаний"
а потом у предмета просто указать способность "моя книга заклинаний"
если не хватает знаний то их можно пополнить в статьях
думаю первых 200 статей хватит чтобы создать несложную карту
ответ
Пассивки в книге заклинаний работают, даже если запретить доступность самой книги для игрока.Так что да.
ответ
Rасательно вопроса как добавить в книгу заклинаний больше 12 скиллов - можно добавить книгу в книгу и новой книге сделать ещё несколько скиллов и ещё 1 или несколько книг. В каждую книгу можно ещё по книге и так далее.
Главное - ID приказа у всех книг должны быть разные.

Иконки способностей кольца, когтей и т.д. отображаться не будут, ты можешь отображать скиллы-пустышки, а (только это на всякий случай предложенный вариант!) герою выдавать сам предмет, предварительно вытряхнув из его инвентаря все предметы на пол. После добавления в пустой инвентарь нужного предмета, например когтей - заполняем ещё 4 слота предметами-пустышками, затем даём предмет со способностью "предметы герой", у этой способности для предмета должна стоять галочка "относится к предмету", обязательно. После этого инвентарь снова очистится уже сам, однако добавленный предмет на атаку будет иметь эффект. После чего можно подобрать с пола предметы героя и отдать ему триггерно.

Почему не стоит добавлять способность когтей триггерно? - потому что 2 добавленные одинаковые способности не суммируются. Два одинаковых предмета же суммируются.
Есть ли минусы у вышеописанного способа? - скорее всего удалить добавленный бонус нормально не выйдет. Придётся вытряхать инвентарь удалением способности "предметы герой" у самого героя, а это тот ещё геморрой -восстановить потом всё, что должно было остаться неудалённым.
ответ
Всем спасибо. Попробую создать через погрузку, должно выглядеть ок.

23

» WarCraft 3 / Как сделать затемнение экрана

Похожие вопросы:

ответ
Спецэффекты - advanced filter - белая маска, начиная со цвета 0 0 0 и 50% прозрачности и заканчивая таким же.
ответ
есть триггер Спецэффекты - Fade Filter
ответ
Зайти в кампанию и посмотреть. Не?

23

» WarCraft 3 / Вопрос о кинематиках

Похожие вопросы:

ответ
в чем редактор вкв3 отличается от редактора ск2 - к сожалению, в вк3-шном эдиторе не удастся отловить все данные.
если ты скажешь, что конкретно делает твой спелл, тебе могут подсказать более легкий вариант исполнения
насчет спецэффектов - утечка решается просто
  1. создаешь точку, если спец на земле. если спец на юните, точка не требуется.
  2. собсно воспроизводишь спец
  3. и сразу его удаляешь. спец удалится тогда, когда доиграет до конца его анимация
  4. кастом скриптом удаляешь точку, если 1 часть 1 пункта актуальна

23

» WarCraft 3 / Молния

Похожие вопросы:

ответ
Карта с нестандартными молниями и описанием. Смотреть Readme в менеджере импорта.
Если тебе типа фиолетовой молнии рубика надо, то вот есть вроде этого
В эффектах молнии пишешь PISU
В менеджере импорта путь splats\lightningdata.slk
ответ
идем читать статьи
и не п... врем что читали, потому что в противном случае имели бы представление про триггеры и что с ними делать
сверху есть кнопочка - нажимаем и читаем
если не понятен алгоритм - работаем с группой юнитов, союзников лечим, врагов - дамажим, делаем анимацию снаряда
а как превысить лимиты РО - shift + enter
и в поиске по вопросам это тоже есть

23

» WarCraft 3 / Сообщение игрока

Похожие вопросы:

ответ
C101Nine:
"Извлекаешь подстроку" уточни как пожалуйста.
примерно так
ответ
Нужно использовать "Игрок - Player Name" внутри выводимой строки (Строка составляется из нескольких частей при помощи Concatenate Strings). Если нужно вставить имя боевой единицы, используй "Боевая единица - Unit Name" и т.д.
ответ
Решил проблему следующим путем: при несовпадении данных в Memory, заставляем читера выделить специального скрытого в тумане войны юнита, а в другом триггере по событии выделения пишем, что GetTriggerPlayer() - МХшник, и только потом кикаем его.
quq_CCCP:
Для бана нужна работа с хост ботом
Ты неправильно понял. Если люди по Гарене играют, то они должны знать, что игрок отключается по неуважительной причине, чтобы сразу его забанить и потом не париться с ним. Бан-то локальный в Гарене, не то что на хост-боте.
ответ
один триггер
по одному событию на каждого игрока
в действе передавать "Переключающий игрок" вместо "игрок 1 красный".

23

» WarCraft 3 / Отследить стан

Похожие вопросы:

ответ
аналогичная болезнь ставить несколько антивирусов полагая что они защитят вместе лучше...
  1. используйте что-то одно
  2. ???
  3. профит
ответ
Убери Wait во 2 триггере, во-первых.
В 1 триггере поставь действие TurnOn (включить) триггер 2 (на втором триггере нажми правой кнопкой и выбери изначально включён. У тебя вроде как действие Run, я так понимаю, просто у меня на англ WE.
Во втором триггере поставь событие Время Pereodic 0.02 сек.
Сделай условие, если в точке твоего двигаемого юнита тип проходимости Ходьба, то: дальше выключает этот триггер и делаешь другие свои действия, ьам звук добавляешь и т.д.
А вообще, судя по скринам твоих триггеров, ты ещё очень далёк от создания даже триггерных способностей.
Советую, лучше изучи какие бывают События, Действия и Условия, и что они делают.
Мышкоблудка:
Такие сложные вещи лучше наверно на jass делать, хоть это сложнее будет
Ты, конечно, колоссально помог в вопросе, но я открою тебе секрет: ничего тут сложного, на ГУИ изи делается, как и большинство других скилов.

23

» WarCraft 3 / Превращение героя

Похожие вопросы:

ответ
По ходу нужно будет писать систему, которая при юзе спелла будет создавать нужного юнита в той же точке и с теми же предметами и способностями , что были до. Триггеры )
ответ
как привязать переменную к существу
хэш,кс,структуры
выбор обширен
все варианты расписаны в статьях
ответ
~4okak:
Сам спросил - сам ответил.
ответ
Если юнит под баффом "чума" - добавить в отряд Чума
Иначе - удалить из отряда Чума
Триггер
С. Таймер Чума
Отряд выбрать юнитов Чума
Если юнит умер
Д. создать юнита в позиции выбранного юнита.

23

» WarCraft 3 / движение через ( X . y )

Похожие вопросы:

ответ
Нашел проблему!
Зайди в переменную udg_Group и поставь разрядность массива больше одного (Вернее столько, сколько нужно). Юниты дальше и не идут, т.к. групп с индексом больше единицы просто не существует.

23

» WarCraft 3 / Проблема с анимацией

Похожие вопросы:

ответ
nvc123:
Nyanta, для начала дебаг сделать как написано в статье
Сделал. Триггер работает как нужно. При входе всегда пишет "Вход!", при выходе - "Выход!". Порядок текста не меняется.
В общем, проблема, почему-то, была в названии анимации. Открыл модель через MdlVis и назвал анимации "родными" словами Stand, Walk, Death. Стало работать как надо.
Спасибо Rare за
Rare:
ставь скорость анимации на 0%
И nvc123 за то, что натолкнул на мысль этим)
nvc123:
конфликт триггеров,неправильный проигрыш анимаций
ответ
Чтобы при подборе меча игрались анимации для меча - можно укзать
Анимация - add animation tag to unit - first например. Будут проигрываться attack first, walk first и т.д. При отсутствии таковых будут играться бестеговые анимации.
Теги не какие попало добавляются, насколько я помню.
Используемые теги: fast, victory, first, second,third, fourth, fifth, swim, ready, alternate.
ответ
Свершылось... Заработало...
Вот оно.

Описание проверки:
  • проверил в редакторе, он просто вылетает при попытке настройки в РО;
  • переконвертировал в .mdl и осмотрел, все норм;
  • открыл в War3ModelEditore, удалил лишние текстуры, материалы, настроил анимации геосетов;
  • профит.
Если кто не верит, вот скрин.
ответ
Ошибка при работе с MdlVis. Попробуй открыть модель в версии 1.40, там должно изменение видимости в ключевых кадрах должно заработать. Однако советую сделать копию модели, т.к. 1.40, если не изменяет память, ломает уже настроенную видимость.
ответ
Лучше проверить, присоединён ли он к тем же костям, что и соседние вершины. Если нет — присоединить. Если да, то как сказали Melissa и nvc123.

23

» WarCraft 3 / как для модели сделать анимации?

Похожие вопросы:

ответ
Читаем статьи, учим русский, делаем сами.
Можете попробовать обратиться суда, если вообще не получается.
ответ
есть у нас анимации attack 1, attack 2, attack 3, при этом 1 это атака мечем, 2 - двуручным, 3 - из лука
при стандартном раскладе юнит будет рандомно выбирать анимацию, но мы сделаем так - добавим в название анимациям такие приписки:
attack 1
attack gold
attack lumber
теперь должна быть только 1 анима, добавляем гуишным действием тег
и все, у нас юнит бьет анимацией с двуруча
ответ
советую переименовать модель\заребутить комп
текстуры стандартные юзал, я так понимаю
ответ
это Q/A
тут разрешены только вопросы
в следующий раз за заявки типа "сделайте мне что либо" пойдут варны
ответ
Naadir:
Вы там сговорились, что ли? Одни и те же вопросы на протяжении месяцев. Посмотрите наработку, которая прикрепляет одного юнита к дргому, усовершенствуйте, переделайте под себя. Там всё открыто для редактирования, почему вы её не пользуетесь?
он не это имеет ввиду.
Крч чтобы модель в колеснице типо поворачивалась необходимо сделать кость Turet (точного названия увы не помню, посмотри в модели Сторожевое древо) Так вот эта кост отвечает за поворот ее в сторону атакованой цели, думаю в твоем случае данная кость должна быть в ногах у лучника колеснице, тогда он будет полностью поворачиваться к цели, както так

23

» WarCraft 3 / Как сделать таблицу

Похожие вопросы:

ответ
Ige, да о чем вы говорите. ИМХО, самое оптимальное предложение содержится в 3 комментарии.
И еще тут много лишних функций. Да и просто первый признак jass - отсутствие бж за исключением дебага( хоть мои слова кажется трепом и выпендрежем, но без чистого скрипта на нативах.... )
ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
Просто , нужно тогда будет удалять старый плавающий текст с тем значением , либо там есть замена , ну если вообще не сможешь можешь кинуть мапу , сделаю быстренько .
ответ
Ну ты точно сделаешь карту? Если не знаешь элементарного...
Event units entres in rect (вроде так в гуях)
Как только юнит принадлежащий конкретному игроку зашел в регион, тут же добавляем к переменной целочисленного типа + 1, все.
Можно заносить юнитов которые вошли в область в группу юнитов, чтобы изключить при повторном вхождении в область срабатывания счетчика, юнит то один и тот же, а в условии триггера проверять что юнита который вошёл в область нет в группе юнитов.
ответ
zlowar:
То есть дебаф должен всегда обновляться.)
Зачем ты делаешь триггерный дебафф? В дефолте так устроено, что дебафф заменяется, так вешай же дефолтно

23

» Администрация XGM / Не могу зайти на сайт

Похожие вопросы:

ответ
В проекте файл карты не сохранился.
ответ
Напиши в личку те данные что у тебя есть или любым другим приватным способом связи, посмотрю, что смогу сделать.

23

» WarCraft 3 / Помогите найти карту

Похожие вопросы:

ответ
не знаю даже поищи СТАРЕЙШИХ ИГРОКОВ У ВАРКРАФТА и попроси у них все карты которые они имеют
а дальше пороверь все карты и найди её если не найдёш значит она тебе приснилась)
ответ
ответ
Да, это Starcraft hybrids, если скриншоты похожи на какой-либо фрагмент из этого видео.
ответ
закрыт по таймауту

23

» WarCraft 3 / ИИ не выполняет триггер

Похожие вопросы:

ответ
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not MU_Start_Conditions() ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
    if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function MU_del takes nothing returns nothing 
    if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
        call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
            call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
endfunction


function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
    call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
    set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
    set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
    if ( MU_Venum_Check() ) then
        if ( MU_Check_lvl_one() ) then
        call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
        call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
    else
        if ( MU_Check_lvl_two() ) then
            call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
            call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
        else
            if ( MU_Check_lvl_three() ) then
                call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
                call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
            else
                if ( MU_Check_lvl_four() ) then
                    call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
                    call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
                else
                    call DoNothing(  )
                endif
            endif
        endif
    endif
    set udg_MU_trig = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
    call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
    else
        call DoNothing(  )
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
    set gg_trg_MU = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!
ответ
Лимит операций примерно 4 к. А у тебя тут поболее 16к.
Обойти лимит операций можно только разнеся действия в разные потоки. К примеру для через таймер.
ответ
Ну только триггерные системы отрядов, была такая...
Вот пример ссылочка
Были и другие, поиск в помощь.
Вот еще ссылка
ответ
quq_CCCP:
Спасибо, понял что надо создавать форс единожды, чтобы утечек не было
Мдаа уж, оказывается все дело в том, что забыл поставить исходные позиции другим игрокам, хорошо хоть проверить догадался, засиделся за редактором
ответ
~8gabriel8:
Сделал через Integer Comparsion, где количество нужных юнитов, рыбацких лодок, в области над магическим кругом больше 0.

23

» WarCraft 3 / Рельеф

Похожие вопросы:

ответ
Есть функции определения текстуры земли и замены текстуры земли. В GUI это, вроде, в разделе «Окружение». Соответственно, нужно в каждой ячейке сетки тайлсетов на карте проверять текстуру и заменять на соответствующую из другого тайлсета. Правда, я не помню, какой шаг у этой сетки. И склоны не удастся заменить.
ответ
Можно запоминать все деформации и потом вызывать их заново, но с отрицательной амплитудой чтобы они гасили предыдущие.
С одной вроде работает, но надо будет заносить их в массивы и т.д.

23

» WarCraft 3 / Как сделать победу при достижении 100 убийств?

Похожие вопросы:

ответ
Реализовать триггерно. Если это не очевидно - значит твои навыки не позволяют сделать этого. Однако спелл простой - поищи где-нибудь в заклинаниях на заказ или на хайве.

23

» WarCraft 3 / Анимации

Похожие вопросы:

ответ
Это код аттачмента в модели.
Добавлять надо свой через war3modeleditor, и там указывать нужные пути и видимость (т.е. в каком диапазоне кадров этот аттач видно)
Вот охотничий зал, аттач BirthLink
Видимость у него включается (1) в кадре 3333, когда начинается анимация birth, и выключается (0) в кадре 63333 где она заканчивается
ответ
Решено!
ответ
Эти анимации - для приложения. Т.е. юниту, которому даёшь ауру пишешь в РО в "Анимации - Приложения" medium/large и др.
ответ
Отлавливать улучшение и делать триггерную анимацию. Способов достаточно много и без редактирования модели.
ответ
Без работы над памятью - никак. итемы не имеют подобных функций, доступных картоделу

23

» Администрация XGM / Как создать статью?

Похожие вопросы:

ответ
да
только с файлами точно неизвестно, сломал ли хеллкор всё или нет. кстати, перенос хеллкор тоже мог сломать, я его интродюсил в в7 (точнее гада пинал) =)

23

» WarCraft 3 / Старые модели.

Похожие вопросы:

ответ
глянь тут-http://wcunderground-downloads.blogspot.ru/p/blog-page.html
ответ
Нашёл решение для тебя.
Пол-ночи провозился, но нашёл. почему-то это стало делом чести - открыть сию карту в редакторе

В общем, берёшь архив из аттача и тупо суёшь папку UI в корень варкрафта. После этого карта будет открываться любым вариантом редактора - как JNGP (любым), так и (даже!) стандартным.
Важно: локальные файлы должны быть разрешены.

Только там такой срач и дичь, что лучше реально своими руками с нуля писать...
ответ
~8gabriel8:
Не знаю почему, но после нескольких попыток открыть карту в mpq-редакторе, файлы текстур появились, я их заменил и карта открылась.
ответ
Warcraft 1 спрайты
Первая ссылка в гугле
Diablo 1 спрайты
Первая ссылка в гугле, тот же сайт
Warcraft 2 спрайты
Опять же, первая ссылка в гугле, опять тот же сайт
Автор тролль и провокатор, примите меры.
ответ
~8gabriel8:
Открывай *.MDX в mdlvis и сохраняй как *.MDL, там без мешанины.

23

» WarCraft 3 / Спрятать иконку

Похожие вопросы:

ответ
импортируй этот файл в карту и пропиши ему путь "units\CommandFunc.txt"
Данным способом можно убрать "Патруль" у всех юнитов на карте без исключения

для тех кому интересно, как это сделано
[CmdPatrol]
Art=CommandPatrol
Buttonpos=0,-11
и ссылочка на статью на хайве
ответ
без мемхака - нет